腾讯Q2财报解读:游戏业务表现强劲,高管淡化美国市场营收贡献|风眼前线
- 编辑时间: 2020-12-29
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腾讯Q2财报解读:游戏业务表现强劲,高管淡化美国市场营收贡献 | 风眼前线
8月12日,腾讯发布了2020年第二季度财报,这是腾讯连续三个季度营收突破千亿,腾讯继续走在高增速的轨道。 财报数据显示,腾讯第二季度营收1149亿元,去年同期888.21亿元人民币,同比增长29%,主要受手游、金融科技及企业服务业务增长所驱动。净利润301.53亿元人民币,同比增长了28%。 在净利润和营收上,腾讯在第二季度都获得了近三成的涨幅,游戏业务表现强劲。但同时,部分业务能看到明显的收缩。 其中,个人电脑客户端游戏收入减少;腾讯视频的广告收入下滑,导致媒体广告收入下降25%至32.90亿元;QQ智能终端月活的还在持续缩水,二季度为6.48亿月活,降幅达8%。 在财报发布当晚的电话会议上,腾讯高管回应了美方政府的政令,称美国市场占腾讯的全球营收不足2%,并判断政令不会影响中国市场在平台做广告的客户。 营收增长三成,游戏业务表现强劲 腾讯第二季度的财报表现比较亮眼,相对疫情较为严重的第一季度,腾讯的大部分业务在第二季度都获得了更高的增长。 其中,增值服务业务的收入同比增长 35%至人民币 650.02 亿元;金融科技及企业服务业务的收入同比增长 30%至人民币 298.62 亿元;网络广告业务的收入同比增长 13%至人民币 185.52 亿元。 在第二季度,腾讯的游戏业务表现强劲,增速创下了2017年第四季度以来的新高。第二季度游戏收入为469亿元,同比增长38.3%,环比增长0.7%,占腾讯总收入的40.8%,环比下降2.3%。
按平台来看,Q2手游收入同比增长62.1%至360亿元,环比增长3.5%。端游Q2收入为109亿元,同比减少6.7%,环比减少7.5%。 从手游业务增幅来看,腾讯手游收入保持了60%以上的高增长,继续坐上了火箭。第二季度构成腾讯收入增长主力的依旧是竞技游戏产品,如《和平精英》《王者荣耀》,游戏业务也带动增值服务营收占比的增长。 根据移动应用数据公司 Sensor Tower 发布的数据,过去 7 个月,腾讯游戏旗下的《PUBG Mobile》和《和平精英》在全球 App Store 和 Google Play 的总收入翻倍,达到 30 亿美元。 在今年上半年,腾讯凭借《王者荣耀》《和平精英》《PUBG Mobile》《一人之下》等手游牢牢占据游戏发行商收入榜首,成为国内最赚钱的游戏公司。 但是,第二季度腾讯网络广告业务营收为人民币185.52亿元,同比增长13%,涨幅为历史新低,其中媒体广告收入录得负增长。财报显示,宏观环境下品牌广告需求疲弱、部分内容上线时间延迟,导致了腾讯视频的广告收入下降。
在腾讯视频和音乐的数字内容领域,腾讯在第二季度的收费增值服务账户数同比增长 20%至 2.03 亿,主要来自视频及音乐内容服务会员数的增长,视频服务会员数同比增长 18%至 1.14 亿。 财报显示,受益于热播剧集《三十而已》的推动,腾讯视频的流量在第二季结束后已见上升。 图注:金融科技与企业服务业务营收数据(单位:亿元人民币) 金融科技与企业服务的营收较上一季度有所回升,但不与2019年及以前相比,这部分业务的增速是放缓的。 公开回应禁令:美国市场占全球营收不足2% 第二季度腾讯在公众视野中格外受关注,在国际市场上腹背受敌——腾讯出海手游排头兵《PUBG》遭到印度政府的审查,美国政府发布行政令,要求45天之后禁止美国公司与腾讯进行微信相关的交易。 对近日美方禁令的影响,腾讯高管也做出了正面的回应,其在电话会上表示:“美国市场占腾讯全球总收入的比例不足2%,来自美国的广告收入占比不足我们广告总收入的1%。从以往来看,禁令往往只限制美国境内的交易,所以不会影响中国市场在我们平台做广告的客户。” 管理层强调微信和WeChat是两个独立的产品,WeChat服务于国际用户,美国行政命令针对的是美国的WeChat,而不是腾讯在美国的其他业务,腾讯正在寻求美国方面的进一步澄清。 这是自美国发布针对微信的政令之后,腾讯第二次回应该事件。政令发布之后,腾讯也发出公告称正在审阅行政命令的潜在后果。受到特朗普行政令的影响,腾讯股价曾连续三日收跌,累计跌幅超10%。 高盛本周发布报告称,估计微信的美国用户少于500万,相比微信综合每月活跃用户12亿,比例较低;而腾讯目前持有的美国资产总值260亿美元,相当于净资产值的3.6%。 就游戏业务而言,美国仍是重要的用户市场。以《和平精英》为例,该游戏在中国区 App Store 的总收入达到 16 亿美元,但全球范围内,美国是《PUBG》的第二大市场,贡献了 14% 的收入。尽管该政令暂未涉及游戏业务,在国际业务上腾讯还需步步谨慎。 在国内市场上,腾讯仍在为“年轻人”这一群体增加QQ这个元老级应用的可玩性——上线了人工智能社交小游戏,为了进一步吸引正在增长的二次元用户,丰富了QQ的二次元相关小程序。 但这些似乎并没有阻挡用户的流失。财报显示,在第二季度QQ的移动端月活创近两年新低,环比流失了近5000万月活跃用户。而微信月活跃用户这一季度增加了300万,微信及Wechat的合并月活跃账户数达12.06亿,同比增长6.5%。 两个国民级应用用户的此消彼长,密切影响着腾讯的广告营收。为了提升微信生态的变现能力,在具体的业务层,动作颇为频繁的微信事业部在推出视频号之后,升级了公众号的视频内容发布功能,还推出了面向中小商家的“小商店”,比起“拍一拍”,这些业务侧的改变影响更为深远。 一方面,微信用户增长进入瓶颈期,围绕微信公众号展开的内容行业趋近饱和,整体流量增长滞缓。新榜微信数据表明,近两年公众号阅读量整体下滑20%。另一方面,抖音、快手、B站等视频内容平台的攫取了大量公域流量寻求变现。 在此情况下,腾讯想通过视频号让用户回到微信的内容消费场景,从而推动网络广告业务的持续增长。微信方面以政策限制为由,目前尚未公布微信视频号的相关的任何数据。图注:增值服务营收数据(单位:亿元人民币)
图注:网络广告业务营收数据(单位:亿元人民币)
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