作为世界三大游戏展之一,坐拥欧洲广阔玩家群体的2019科隆游戏展(Gamescom)在本月20日正式开幕,来自世界各地的行业专家、发行商和游戏玩家云集于此,共襄盛举。2018 年,移动游戏的用户支出比家用游戏机、PC/Mac以及掌机游戏支出总和还要高出20%,不难看出,未来移动游戏将成为游戏市场的前沿和中心。在2019 年上半年,移动游戏市场再创新高,iOS 和 Google Play 的下载量之和达 216 亿次,用户支出高达 328 亿美元。正由于 iOS 和 Google Play 中近 75% 的用户支出来自游戏,我们才有更多空间来讨论盈利和创收,特别是游戏订阅模式的进化所带来的影响。

移动游戏变现新模式:

订阅游戏将为发行商开辟新的创收途径,并为游戏玩家带来新颖的互动模式。两大应用商店巨头 Google (Google Play Pass) 和 Apple (Apple Arcade) 均已进军这个前沿领域。

(数据来源:App Annie)

2019 年上半年,Google Play 在全球App下载量方面独占鳌头,而 iOS App Store 在 App 商店盈利方面遥遥领先。在用户群体方面,Google Play 的用户数量更胜一筹,而 iOS 的主要目标群体则是愿意或有能力在游戏上消费的用户。在企业开发移动游戏和策划营收战略的时候,上述的市场分配将是重要的考虑因素。那么您的重点是提高ARPU(每用户平均收入)?还是通过将成本压力从玩家转移到广告主身上,从而为大量用户提供免费游戏机会?对于后一模式,用户的触达方式、参与度和定位将是发行商吸引广告投资时重要的考虑因素,同时还需要在营收策略—游戏核心玩法—广告播放时机三者的匹配度方面下足功夫。

辐射全球游戏开发商:

Google Play Pass 和 Apple Arcade 计划通过推出每月订阅服务,拓展游戏发行商的盈利渠道。这项举措也很有可能同时惠及小型独立发行商和大型领军企业,并扩张游戏玩家的市场版图。目前,Google Play Pass 处于早期测试阶段,尚未正式发布,Apple Arcade 预计将于 2019 年 11 月上线。鉴于 2018 年移动游戏用户支出已经是其他平台总和的1.2倍,这些新的服务将如何推广渗透并影响全球游戏市场,我们拭目以待。