尚未发行的原创漫画小说“Emergents: Legacy”页面,由史蒂夫埃利斯和专门研发游戏的Bottled Lightning Studio创作。根据漫画的悠久传统,初版在上等纸板上手工绘制,上色由电脑完成。图片来源:Art by Steve Ellis and Bottled Lightning Studio. All art is tm and copyright Emergents, Inc.


“铛——”兹维莫肖维茨手中的骰子应声落在木桌上,这幸运的一掷使他手中牌组里的两张卡牌获得了特殊的力量。他随即将上面印有跳跃姿势的塑封超级英雄卡片横置,使这个虚拟角色进入了战斗状态,给了对手致命一击。他赢了!

这一幕可能出现在美国的任何地下室或游戏商店里:书呆子们聚在一起,指挥着卡片上的巫师、战士和女武神在战场上驰骋。

但这场游戏不同。四月中旬的清晨,在位于曼哈顿托尼翠贝卡街区的豪华阁楼里正在对战的两人,一位是潇洒的风险投资家,另一位是嗓音沙哑的流行文化历史学家。

两人的商业伙伴兼临时对手是现年41岁的莫肖维茨,他可不是一名普通玩家。他在极客圈里以擅长万智牌而闻名,(编者注:万智牌是一种集换式卡牌游戏。它是同类游戏中最早发明的,也是极受欢迎的卡牌游戏之一。)他的绝招是“以弱胜强”,用低价值的卡牌战胜强大的对手。

如今,莫肖维茨正在玩一场更大的游戏,他希望用其以弱胜强的招式在超过1000亿美元的电子游戏产业里打出一小片天下。他的目标是被称为数字卡牌游戏的小众市场,据估计,今年该市场将从去年的15亿美元增长到20亿美元。最知名的例子就是突破性手机游戏《炉石传说》(Hearthstone),据称截至2018年11月,玩家已经达到1亿。

莫肖维茨的计划激进又简单,即创造完全专注的游戏,抛弃传统的掠夺性战术。在游戏里,玩家可以在线上市场中购买、出售或交易不需要的数字产品,然后用交易而来的超级英雄和机器人卡牌进行战斗。即便是大热的免费游戏《炉石传说》也并无类似功能。

这一想法的初衷很简单,数十年来,游戏玩家可以在现实世界中交换卡片。但由于法律或其他原因,网络游戏却一直坚决拒绝该功能。

为此,莫肖维茨召集了两位伙伴。其中之一是之前提过参加游戏的历史学家布莱恩大卫-马歇尔,他是Emergents的产品主管。他的一项重要成就是曾在曼哈顿切尔西区的一处阁楼里开办过一家名叫Neutral Ground的店面,虽然现在店面已经关门,但依然在初创人员心目中拥有神话级的地位,相当于游戏界的 Studio 54俱乐部。

三人组中的另一位成员是30岁的凯萨琳布莱特曼,在开发游戏的初创公司Coase担任首席执行官。如果说另外两人为项目注入了游戏血统,布莱特曼则帮公司与风险投资和游戏世界以外有影响力的人们建立了联系。

他们三人携手向游戏业发起挑战。业内资深人士预测,虽然这款游戏目前只面向早期测试人员,但如果流行开来,那么它有望开启以数字产品交易为中心的新兴产业,规模可达十亿美元。也有人指出,新游戏要面临强大的竞争对手,结局往往是失败。

莫肖维茨并未受怀疑论者的干扰。他一边洗着超级英雄卡牌,一边回忆自己有多少次绝地逢生。他打算再来一次,只不过这次要颠覆传统的数字游戏设计逻辑,将万智牌的魅力注入软件,引领新一轮虚拟卡牌收藏狂潮

创造奇迹的万智牌


20世纪80年代末,数学家理查德加菲尔德开始构想一种新型游戏。他想到将可收藏卡牌与幻想战斗游戏结合。跟棒球卡一样,可以设置稀有卡,卡包能够随机开出稀有卡,这也是与当代大多数桌游相比最显著的创新。由此,万智牌诞生了。

1993年,当万智牌的第一张卡牌出现在西海岸时,就立刻收获了狂热的粉丝。“万智牌比其他纸牌游戏或桌游都更接近角色扮演。每个玩家的牌组都像个角色。”《纽约客》文章引用游戏发明者加菲尔德在《纽约客》的话表示。

万智牌的潮流很快变得非常狂热。“我在漫画店做活动营销时就发现了。人们都在拼命收集卡牌。有人因为我们没有某张牌而愤怒地找我抱怨,他气得抓住了我的衣领。”大卫-马歇尔回忆说。

万智牌代表着丰富且充满幻想的文化,在现实世界中也不断升值。万智牌推出后不久就引发了市场泡沫。投机者不断拆开3美元的补充包,寻找能倒卖获利的稀有卡。疯狂收集卡牌促进了销售,但也可能破坏游戏的完整性和潜在的乐趣,使万智牌落得昙花一现的结局。

对掌握该款游戏的Wizards of the Coast公司来说,打造可持续的品牌要像央行行长一样思考。公司本可以不惜一切利用万智牌泡沫捞一把就走,但最终选择了不同的策略。他们向市场投放某些卡牌以降低转售价值,这让投机者非常恼火。公司还引入了锦标赛规则,要求玩家使用最近年份的卡片,这意味着不能通过购买搭配强大的卡片,例如人人渴望的黑莲花卡来获胜。Wizards公司故意戳穿泡沫,其实是一种冒险,但事实证明,此举是先见之明。

调整卡牌市场的策略成功了,万智牌市场一直保持活跃。如今,全球玩家数量达3800万,还催生了丰富的粉丝文化和一系列模仿者。二级市场仍在走强。2019年,eBay上一张黑莲花卡的售价超过16.6万美元。

尽管万智牌早已获得成功,但进入电脑时代后,它遭遇了瓶颈。多年来,Wizards of the Coast的母公司孩之宝一直提供电脑版万智牌游戏,但一直相对小众。去年9月,孩之宝发布了《万智牌:竞技场》(Magic: The Gathering Arena),希望学习竞争对手《炉石传说》激活老游戏。不过,虽然早期反馈不错,但该款游戏只能在电脑上玩,不可以在移动设备上玩,而且像《炉石传说》一样,玩家不能像在实体世界里一样通过二级市场交易和转售卡牌。

Emergents团队希望开发新数字游戏复制万智牌的乐趣,所以正在密切研究万智牌的经验教训。“就像所有哲学都比不上柏拉图一样,所有卡牌游戏都比不上万智牌。”布莱特曼说。

阿尔法版本测试期间游戏的起始手牌。图片来源:Art by various artists. All art is tm and copyright Emergent Inc.


避开激烈竞争


莫肖维茨很小就开始玩游戏,小时候他跟父亲下棋。不过都是改版的游戏。刚开始玩时,莫肖维茨的父亲只用国王和一个小兵,他则能用所有棋子。后来,当莫肖维茨学会将死父亲的残军时,父亲再增加更多棋子,逐步提升难度。

他十几岁时沉迷于万智牌,但由于当时零花钱较少,搭建60张牌的卡组时只能用其他人的弃牌,也只能用非正统策略获胜。因此练就了莫肖维茨擅长用低价值卡牌赢得比赛的绝技。

后来出品万智牌的Wizards of the Coast等游戏公司纷纷邀请莫肖维茨试玩。有好几次,他“破解”了游戏。(所谓“破解”是极客术语,是指发现设计上的缺陷导致自动获胜。)

每当莫肖维茨谈及他的工作时,他只表示跟数学有关。

这并不奇怪。当莫肖维茨分析各种情况的概率时,几乎能看到他脑中蹦出一连串的方程式。由于数学能力超群,他谈起某些整数时格外温柔。“17在我心中地位比较特殊。因为17是最随机的数字。”他在回忆高中数学俱乐部的生活时顺口说了一句。

现在,他把所有的数字运算能力都用在Emergents上。他的任务是设计新游戏,颠覆此前游戏制作者赚钱的基础。

莫肖维茨要废除“战利品盒”这种类似彩票能开出特殊武器或增强功能的摸彩袋。批评人士曾指责战利品盒,是游戏行业操纵玩家的手段,特别是儿童,花费数百甚至数千美元(或游戏时间)获取数字垃圾。由此引发的争议导致美国和欧洲的政治家呼吁全面禁止。

莫肖维茨表示,战利品盒就是利用玩家的弱点实施操纵。对此他提到了 “斯金纳箱”实验,“斯金纳箱”是指把老鼠放进盒子里,训练采取某种活动以换取食物。

在电子游戏中,斯金纳箱使用的是虚拟奖励。游戏制作者提供游戏中的金钱、武器、升级和各种小饰品,诱使玩家在游戏中花费更多时间在一些乏味重复的活动上。这并不是由莫肖维茨首创的概念,只要在网上搜索“斯金纳盒和游戏”,就能发现该理论在游戏设计讨论中很常见。对游戏制作者来说,诱导玩家投入更长时间,有助于推动部分人购买更多战利品盒,从而提高收入。但在莫肖维茨看来,这会使游戏变得单调乏味。

Emergents等游戏产品市场似乎不太可能解决既有问题,但莫肖维茨相信,类似的市场将具有革新意义。“如果这类交易不被允许,玩家就会被迫地‘肝’时间。”(编者注:“肝”为网络用语,指耗费大量时间精力做某事,常用于形容玩游戏。)他解释说,玩家可能不得不在游戏的一个小角落里耗费数小时,才能获得某种工具或武器。

莫肖维茨还认为,行业未能建立游戏内的交易选项,会削弱玩家的想象力。他说,每个玩家都努力获取商品时,会倾向于从游戏博客上介绍的几种已尝试、真实的、被证明是成功的卡牌搭建策略中选择一种。在他看来,如果玩家可以购买或交换工具和武器,就能探索非正统战术并获得优势。这正是莫肖维茨玩万智牌时做的事,他相信该经验同样适用于在线游戏。

那么问题来了:如果二手线上商品能开启十亿美元的产业,还能提升游戏的趣味性,那么为什么之前没有人这么做?

左起:布莱恩大卫-马歇尔、凯瑟琳布莱特曼和兹维莫肖维茨。图片来源:Jeff Roberts


其他人为什么失败


游戏行业不愿为玩家提供线上交易市场也是有原因的。

合法性问题首当其冲。首先,明确标明卡牌价值可能无异于承认公司私下卖彩票。这在世界一些地区是非法的。因此,Wizards of the Coast和其他一些公司明智地选择“不说明”也不否认,把市场业务留给独立经销商。其次,相关市场可能会被欺诈者滥用。《反恐精英》(Counter-Strike: Global Offensive)的制作者最近就发现,市场上几乎所有交易员都是洗钱者,试图套取不义之财。

此外还有一系列商业原因导致游戏交易市场比较少见。比如说,游戏制造商担心二手游戏市场会影响新品发售。

按传统来讲,相关销售行为主要通过“剑”或者“金币”,而近来更多的销售是以“美化”或“皮肤”的形式出现的,主要用来装饰玩家的角色,如太阳镜或新鞋。

在游戏《堡垒之夜》(Fortnite)里买皮肤的热潮尤为引人注目。学生玩家对此极其重视,如果游戏形象是“默认”状态就会被嘲笑,从而迫使他们花钱装扮角色。仅在2018年,《堡垒之夜》的皮肤销售额就达到24亿美元。该游戏的收益都会直接进入制造商Epic Games的口袋。在Epic Games看来,何必冒险允许商店转售商品降低利润?奶牛要用来挤奶,而不能杀鸡取卵。

韦德布什证券公司的分析师迈克尔帕切特表示,蚕食利润的风险确实存在,但也有所夸大。“就像假太阳镜。有些人花10美元买假冒的LV,但不能说如果没有假货这些人就都会花200美元去买正品。”他说。

但是,即便二手货不会侵蚀销售,游戏制作者远离二手货市场,且禁止任何形式的交易还有个原因。主要担心是单独个人或机器人拥有多个账户利用规则与系统博弈,先是辛苦收集稀有卡,然后将所有卡片集中到一个账户。如此一来卡牌可能失去价值,也影响游戏的初衷。

在提供游戏内交易平台方面,游戏设计师对前辈的失误记忆犹新。2011年,游戏巨头暴雪在暗黑型角色扮演游戏《暗黑破坏神3》(Diablo III)内推出了“拍卖行”。本来拍卖行是希望替代eBay和其他未经授权的交易论坛,提供内部选择,也为了在《暗黑破坏神3》里增添有趣的新经济元素。不幸的是,拍卖行导致了意外的结果,一些雇佣兵在机器人帮助下,加入游戏仅仅为了获得和出售二手武器。这些人在官方拍卖行兜售数字产品,购买方则是富有的商人,为了打败游戏里最强悍的对手购买最好的武器。很快,暗黑破坏神的精英队伍中出现了越来越多的“氪金”玩家,这是游戏界的禁忌。该现象引发声讨浪潮,导致暴雪在2013年关闭了拍卖行。

与早期万智牌引发的投机泡沫一样,暗黑破坏神拍卖行的惨败也凸显了反常的经济力量如何摧毁原本受欢迎的游戏。后来多位游戏行业人士得出结论:游戏内交易市场行不通。实际上,莫肖维茨承认潜在投资者已经询问过Emergents 团队,打算如何避免类似的失败。

莫肖维茨的回应是,将游戏世界比作现实世界。他说:“在万智牌里,有一个我们称之为‘手提箱先生’的家伙,他带着所有牌参加锦标赛。” Wizards of the Coast可以利用锦标赛的规则,限制比赛中能使用卡牌的种类,从而控制手提箱先生。在Emergents里,莫肖维茨设想将玩家分成不同的等级,让拥有卡组价值相似的玩家互相竞争。(系统不会阻碍拥有适当资源的聪明玩家挑战“手提箱先生”,但会确保多数竞技均衡匹配。)

首席执行官布莱特曼也曾经对游戏氪金问题进行过深入思考。她广泛阅读了有关金融和博弈论的书籍,结果发现书中知识对理解经济学在游戏设计中的作用很有益。

布雷特曼说,暗黑破坏神拍卖行的失败是因为游戏的免费模式很容易被机器人和流氓玩家利用。尽管Emergents提供免费版本,新玩家可以免费获得一把牌,但她表示,在该游戏的机制下,玩家不能使用机器人来“肝”,或者积攒物品转售。

但就算Emergents找到了对抗机器人玩家的方法,也要先有人玩游戏才能实现目标,而吸引玩家并不容易。从长远来看,《炉石传说》仍然是最受欢迎的数字卡牌游戏,而莫肖维茨所轻视的一些战术正是令玩家连续数小时沉迷手机的原因。模仿《炉石传说》的游戏几乎没有成功的。

“很多游戏都在模仿《炉石传说》,却没有自己的特色。”NPD游戏(NPD Games)的分析师马修迪纳尔说。“许多人牺牲在了模仿的路上。在这个领域里,暴雪占据了绝对优势。”

成功机会之渺茫可能令人望而生畏,但除了莫肖维茨和大卫-马歇尔过往的从业经历和布莱特曼的经济头脑之外,Emergents团队还有一个有望打赢突围赛的优势。他们相信自己手握王牌,那就是名叫区块链的新技术。

打出游戏里的“扫荡者”卡牌,可以移除多张敌对角色的牌。图片来源:NOVA ART BY STEVE ELLIS AND BOTTLED LIGHTNING STUDIOS. OTHER ART BY VARIOUS. ALL ART IS TM AND COPYRIGHT EMERGENTS, INC.


区块链赋能游戏世界


2017年,“区块链”一举变身流行语。但与其他新技术一样,区块链有被夸大和误解的地方。至于Emergents团队,布莱特曼认为区块链技术可以应对二手商品市场和游戏规则改变的挑战。

从本质上看,区块链只是可以在多台计算机上运行的新型软件,能创建永久防篡改的账本。最著名的例子是比特币区块链。诸多区块链都可用于创建公开可信的交易记录。目前,金融、航运和贵重宝石等多种行业都在使用区块链跟踪产品并建立原产地证明。

在游戏世界里,区块链可以用来创建防止篡改的记录,记录某项数字财产的拥有者,不管财产是宝剑、怪物,还是稀有的太阳镜。对Emergents来说,区块链能随时提供某位玩家拥有某张卡牌的权威记录,就好像游戏监管者拥有可靠的会计团队,可以确保游戏经济的完整性。

游戏中使用区块链还能提供有趣的可能,即为粉丝创造新的数字收藏品。具体来说,玩家可以付费获得精英玩家在锦标赛中使用的数字卡牌或剑,区块链会确认其出处。

当然,游戏制造商能否第一时间无缝集成区块链技术是最为重要的。Niantic Labs的首席执行官,也是精灵宝可梦(Pokémon Go)的创始人约翰汉克警告称,“游戏必须排第一位。”他的意思是,如果游戏本身无法吸引人,背后支持的技术并不重要。

“到最后,还是要有玩起来要非常有趣的高质量游戏。这一点不能妥协。”Coinbase和Naspers支持的初创公司Immutable的首席执行官詹姆斯弗格森也持相同意见,该公司正在研发基于区块链的数字卡牌游戏,名叫Gods Unchained。

这还不是Emergents唯一的竞争对手。2018年,加密货币公司Ripple跟长期从事游戏行业的联盟,宣布为游戏制造商提供1亿美元,用于整合区块链技术;曾经担任热门的移动游戏制造商Kabam联合创始人兼首席执行官的周凯文目前在领导区块链游戏初创公司Forte;《使命召唤》的前主管约翰林登担任Mythical Games的首席执行官,负责监督内置区块链的新游戏。

“区块链的优势在于可以转变范式,而不只是提供新平台。使用区块链跟踪和交易游戏资产能改变出售资产的类型。”他说。

林登、布莱特曼和其他人都在赌,区块链将在游戏领域带来技术飞跃,级别类似于之前引入的游戏手柄或多人在线游戏。在他们看来,问题并不在于区块链能否改变游戏,而是谁能第一个成功。

来一张莫西就能赢


在翠贝卡阁楼上,莫肖维茨邀请风险资本家与他一同对抗桌上的另一位投资者。两人在工匠、前锋和闪光风暴等实体卡牌周围调整兵力。目前团队用实体卡牌演示游戏,与此同时,开发人员也在搭建数字版。

“我们会用长棘龙打掉对方的灯塔,这样就能用自己的灯塔了!”莫肖维茨告诉困惑的搭档。当他抽另一张牌时,他的眼睛闪现了光芒,这张卡牌上是一个格外强大的角色——莫西。几分钟后,牌局结束了,莫肖维茨打出莫西,消灭了对手的最后一支部队。

随后,投资人向莫肖维茨问起游戏的推出计划。有个关键决策是,Emergents团队要不要跟知名品牌合作,比如漫威或《权力的游戏》(Game of Thrones),还是单纯靠大卫-马歇尔所设计的工匠、长棘龙之类鲜有人知的卡牌。

他们说,Emergents同事一直在跟知名片方谈判,但目前不太受重视。“没有人愿意第一个吃螃蟹。”布莱特曼说,她的预测是,如果首款区块链游戏在市场上施展吸引力,吸引知识产权授权会更容易。

与此同时,莫肖维茨深信自己能打造出更优秀的在线游戏。他早已习惯怀疑的目光,然后用被证实的预测让对方惊讶。如果Emergents大获成功,则可能会在已然庞大的游戏产业里打开巨大的垂直市场。

Mythical Games的首席执行官约翰林登认为,在热门游戏里引入二手商品市场,可能会引发另一场金融盛宴。

他说:“每次只要让人们更有参与感地玩游戏,还能赚点钱,就可以催生数百万美元的新产业。”(财富中文网)

作者:Robert Hackett, 骆杰峰(Jeff John Roberts)






上一篇: 如何用游戏化改变拖延?
下一篇: 热爱时,你可以从游戏中得到多少乐趣